Empresa Colombiana de Software Académico entra al mercado Mexicano

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Jugador en un mercado que moverá 6 mil millones de dólares en 2020, ACIES, empresa colombiana lanzada a dar la pelea junto con los grandes que están en el mismo segmento del software académico, ha conquistado el 30% de mercado del software de gestión académica y ha experimentado un vigoroso crecimiento en los últimos cuatro años del 120% en ventas y del 12% en clientes.

Actualmente, 140 facultades de 20 universidades, y 300 mil alumnos en Colombia y América Latina, funcionan gracias al Sistema de Información Universitaria, SINU, creado por ACIES.

Tras su entrada a universidades de Perú y Chile, la colombiana reconocida por su decisión abrirse espacio en un mercado monopolizado por grandes marcas, gracias las completas prestaciones de SINU, anunció el inicio de sus gestiones para entrar al mercado mexicano de la educación superior, para lo cual se asoció con TIVENOS, firma experta en implantar soluciones en instituciones de educación. Hace poco ACIES abrió en Nueva York, para impactar el mercado se la educación superior de ese país.  

La firma colombiana pisa fuerte con la ventaja competitiva que le reconoce el mercado: conocer, como pocos, los procesos, la cultura y la organización de las Instituciones de Educación Superior de la región.

Desde sus instalaciones en Bogotá está empresa robustece, con talento colombiano, su Sistema de Información Universitaria,  una herramienta evolucionada de gestión académica por el cual las universidades pueden realizar desde una plataforma todos sus procesos de admisiones, registro y gestión de estudiantes, gestión de notas, tutoría académica, gestión docente, programas académicos y administración de planta física.

En Colombia, universidades como el CESA, Universidad Libre, Universidad Santo Tomás, Universidad del Quindío, Universidad Santiago de Cali, Unitec, Fundación Universitaria Sanitas, ESAP y otros 10 centros educativos del país utilizan la herramienta SINU.

Via: ACIES

Nicolás Schiller

Geek, tecnófilo y amante de los videojuegos y creyente, que ve a la tecnología y entretenimiento como herramientas de influencia cambio para crear un mejor mundo, más allá de un propósito de entretenimiento o utilidad cotidiana.

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