21 de noviembre de 2024

Actualización de Call Of Duty: Una Mirada Interna al Matchmaking

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Con el lanzamiento de la temporada 1 de Modern Warfare® III a finales del año pasado, nos comprometimos a entablar una conversación con nuestra comunidad acerca del Matchmaking.

La información de hoy tiene como objetivo iniciar ese diálogo y es un nuevo comienzo para lo que esperamos sea una conversación continua sobre el matchmaking, compartiendo nuestro proceso y aprendizajes para responder preguntas (e inquietudes) que hemos visto dentro de la comunidad.

Este blog se centra en cómo funciona el matchmaking únicamente en el modo multijugador. Continuaremos la conversación sobre el proceso en otros modos (como Call of Duty®: Warzone™ y Partida Igualada) en una fecha posterior.

La principal prioridad con respecto al matchmaking del multijugador es ofrecer una experiencia divertida a nuestros jugadores.

Si bien tenemos muchos años de pruebas y aprendizaje como parte de nuestro proceso de matchmaking, trabajamos continuamente para ofrecer las mejores experiencias posibles. Por esa razón, continuamos probando y esperamos más mejoras por venir.

A menudo vemos que la comunidad se refiere a nuestro sistema como «matchmaking basado en habilidades». Call of Duty considera la habilidad (o más específicamente el desempeño del jugador) como un componente, como lo hace la mayoría en la industria, pero la habilidad no es la variable dominante. Consideramos y priorizamos varios factores para crear lobby. 

Información General del Matchmaking

El matchmaking en el multijugador de Call of Duty se compone de muchos factores:

  1. CONEXIÓN: como la comunidad puede atestiguar, el Ping es el rey. La conexión es el factor más crítico y de mayor peso en el proceso.
  2. TIEMPO PARA EMPAREJAR: este factor es el segundo más crítico para el proceso. Todos queremos pasar tiempo jugando en lugar de esperar a que comiencen las partidas.
  3. Los siguientes factores también son críticos para el proceso de matchmaking:
  • DIVERSIDAD DE LISTAS DE PARTIDAS: la cantidad de listas de partidas disponibles para que los jugadores elijan.
  • MAPAS/MODOS RECIENTES: considerando los mapas en los que se ha jugado recientemente, así como las preferencias de modo, editables en la configuración de Partida Rápida.
  • HABILIDAD/RENDIMIENTO: se utiliza para brindarles a nuestros jugadores (una comunidad global con una amplia gama de habilidades) la oportunidad de tener un impacto en cada partida.
  • DISPOSITIVO DE ENTRADA – Control o mouse y teclado.
  • PLATAFORMA: el dispositivo (PC, consola) en el que se está jugando.
  • CHAT DE VOZ: habilitado o deshabilitado.

Cada vez que un jugador comienza el matchmaking en multijugador, por ejemplo, el proceso debe analizar todos estos factores para encontrar otros jugadores (todos los cuales también están siendo analizados) para armar rápidamente un lobby que sea estable y competitivo.

Estos factores han resultado en un proceso que creemos proporciona la mejor experiencia para el jugador y crea una comunidad más fuerte para Call of Duty en todo el mundo.

Seamos más técnicos sobre algunos de estos factores:

Midiendo la Conexión para el Matchmaking

Ya sea que juegues por diversión con amigos o busques escalar en los marcadores, la conexión es la parte más importante de la experiencia Call of Duty en línea. La conexión dicta la velocidad a la que el juego puede transferir información de cada jugador hacia y desde nuestros servidores.

El proceso de matchmaking de Call of Duty evalúa una métrica que llamamos «Delta Ping», que es la diferencia en el tiempo de ida y vuelta de los datos entre su mejor centro de datos (casi siempre el más cercano al jugador) y el centro de datos en el que se encuentra su lobby (basado en todos los jugadores en un lobby). Para reiterar, siempre intentamos maximizar el tiempo que colocamos a los jugadores en los centros de datos más cercanos a ellos.

Call of Duty utiliza un modelo cliente-servidor para organizar partidas, donde el tiempo que lleva compartir información entre el jugador (cliente) y el centro de datos (servidor dedicado) tiene un impacto en la sensación general de una partida.

Medir el tiempo necesario para emparejar para el matchmaking

Si el tiempo de espera en un lobby es excesivamente largo, los jugadores normalmente reciclan el proceso cancelando la búsqueda de matchmaking y reiniciándolo, o incluso saliendo. Esto no acelera el proceso y, de hecho, puede incluso resultar perjudicial.

Nuestro objetivo es asegurarnos de que los jugadores pasen más tiempo jugando en partidas que esperando las mismas.

Medir la habilidad para el Matchmaking

La habilidad se determina en función del desempeño general de un jugador: bajas, muertes, victorias, derrotas y más, incluida la selección de modo, y las partidas recientes como métrica general en todas las experiencias multijugador. Esta es una medida fluida que se actualiza y reacciona constantemente a tu juego. La habilidad no es sólo un factor a la hora de emparejar jugadores contra enemigos apropiados, sino también a la hora de encontrar compañeros de equipo.

Históricamente, Call of Duty ha considerado el rendimiento de los jugadores, entre otros factores, como parte de nuestro proceso de matchmaking Nuestro trabajo en esta área se remonta a Call of Duty 4: Modern Warfare (2007). La habilidad se implementa en toda la industria de los videojuegos y reconocemos que se requiere un perfeccionamiento continuo para brindar la mejor experiencia posible a nuestros jugadores.

Utilizamos el rendimiento de los jugadores para garantizar que la disparidad entre el jugador más hábil y el jugador menos hábil del lobby no sea tan grande como para que los jugadores sientan que su partida es una pérdida de tiempo. Nuestros datos sobre los resultados de los jugadores indican claramente que la inclusión de habilidades en el proceso de matchmaking multijugador de Call of Duty (tal como está actualmente) aumenta la variedad de resultados experimentados por jugadores de todos los niveles. En otras palabras, todos los jugadores (independientemente de su nivel de habilidad) tienen más probabilidades de experimentar victorias y derrotas de manera más proporcional.