14 de abril de 2025

“¿De verdad hicimos eso?”: Josef Fares detalla cómo Split Fiction está transformando las experiencias de juego cooperativo

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Hubo un momento, cuando los años de desarrollo de Split Fiction estaban llegando a su fin, en el que el director Josef Fares se encontró jugando su más reciente aventura narrativa cooperativa y tuvo una especie de revelación.

“Es una locura. [Durante el desarrollo] he jugado el juego una y otra y otra vez. La última vez que lo hice fue con uno de los diseñadores principales y me quedé sentado pensando: ‘¿Qué demonios hemos hecho?’ Es casi como despertar de un sueño: ‘¿De verdad hicimos esto?’ Es increíble la cantidad de cosas que hay dentro.”

Con Split Fiction llegando mañana, 6 de marzo, a Xbox Series X|S, Fares está en un estado de reflexión. El equipo de su estudio, Hazelight, ya ha comenzado a trabajar en su próximo juego, pero este parece ser un breve momento en el que Fares puede mirar hacia atrás en lugar de hacia adelante. Y la sensación general que transmite es de orgullo por ver cómo ha evolucionado su equipo.

Hazelight prácticamente creó el género en el que ahora desarrolla sus juegos. Tras experimentar con la forma en que una aventura narrativa para un solo jugador podía contarse a través de múltiples personajes en el clásico moderno Brothers: A Tale of Two Sons, Josef Fares fundó su estudio con el objetivo de llevar esa idea aún más lejos.

A Way Out permitió al equipo crear una historia completamente original basada exclusivamente en el modo cooperativo, y luego llevaron ese concepto a un nivel asombroso con el galardonado It Takes Two.

Split Fiction lleva esta idea aún más lejos, utilizando mundos de videojuegos más familiares, como la fantasía y la ciencia ficción, pero combinándolos y desafiando sus límites con ideas que llegan a un ritmo vertiginoso. Puedes estar escapando de trolls en un pueblo medieval asediado, de repente ser un ciber-ninja que corta o azota con un látigo láser a hordas de enemigos y luego te conviertes en… un par de cerdos mágicos que… bueno, mejor descubres esa parte por tu cuenta.

A primera vista, el formato puede parecer familiar dentro de Hazelight: sigue siendo un juego que requiere dos jugadores (ya sea en cooperativo local u online) y combina secciones en pantalla dividida y en solitario para lanzar constantemente nuevas mecánicas. Pero Fares lo ve como un verdadero avance en la capacidad de su equipo para desarrollar mecánicas innovadoras y contar historias experimentales.

“Es una evolución natural”, me comentó. “Tenemos un equipo más maduro, mejores herramientas técnicas, una mayor comprensión del diseño de mecánicas, somos mejores escribiendo historias para el modo cooperativo y, obviamente, ahora sabemos con mayor claridad qué debemos descartar desde el principio.”

Juega hasta el final, en serio. Confía en mí, cuando llegues al desenlace verás cosas que nunca has visto en un videojuego.

Josef Fares

Fares cree que una versión anterior de Hazelight no habría podido crear Split Fiction. De hecho, deja claro que, por mucho que conozcas sus juegos anteriores, el estudio ha escondido aquí algunas ideas realmente sorprendentes:

“Juega hasta el final, en serio. Entenderás lo que digo. Confía en mí, cuando llegues al desenlace verás cosas que nunca has visto en un videojuego.”

Entonces le pregunto si la motivación principal de Hazelight es hacer cosas que nadie más ha intentado. Pero Fares ve su trabajo de una manera más matizada:

“La clave número uno en Hazelight es la pasión por lo que hacemos. No hay una regla específica, como ‘Siempre tiene que haber algo completamente nuevo’. Lo importante es sentir esa pasión, porque si no está ahí, el juego no será bueno. Punto. Pero también nos encanta desafiarnos a nosotros mismos: ‘¿Qué podemos hacer que no hayamos intentado antes? ¿Podemos probar algo que nunca hemos testeado?’ Siempre es emocionante ponernos a prueba.”

La idea de combinar ciencia ficción y fantasía fue la chispa inicial que dio vida a Split Fiction. La historia sigue a dos escritores que son invitados a una empresa de tecnología con la esperanza de conseguir un contrato editorial, hasta que uno de ellos descubre que, en realidad, sus ideas serán extraídas y reutilizadas por una nueva tecnología.

Tras un altercado, ambos escritores son arrastrados a una misma simulación basada en sus propias creaciones, donde sus mundos e ideas completamente distintas comienzan a fusionarse. Tú (y tu compañero de juego) vivirán los resultados de este caos en lo que Fares describe como “una buddy movie hecha videojuego.”

Y fue en esa fusión de ideas donde Fares y su equipo encontraron la manera de llevar su trabajo más allá de todo lo que habían hecho antes.

“Se trata de llevar esto al siguiente nivel, y luego al siguiente. ¿Cómo podemos hacer que los jugadores estén siempre atentos, manteniendo esa sensación de ‘¿Qué demonios está pasando?’ y asegurándonos de que el ritmo sea el adecuado? Siempre hay algo a la vuelta de la esquina que te va a sorprender y fascinar.”

En Split Fiction, [hay una sección en la que montas] dragones, y solo uno de esos dragones tomó, según Fares, unos ocho meses de trabajo para crearse.

Por supuesto, esto representa una cantidad enorme de trabajo. Split Fiction da la sensación de estar introduciendo nuevas mecánicas cada 15 minutos y descartando las anteriores, pero no puede permitirse que cada nueva idea se sienta a medio camino.

“En Split Fiction, [hay una sección en la que montas] dragones, y solo uno de esos dragones tomó, creo, unos ocho meses para crearse. Al principio de mi carrera, muchos miembros del equipo me decían: ‘¿Por qué hacemos todo esto si solo lo vas a jugar por unos 10 minutos?’

“Pero el punto es este. En una película, si tienes una gran escena que costó mucho dinero, no la reutilizas solo porque fue cara. A veces siento que esos momentos geniales no serían tan impactantes si los repitiéramos una y otra vez. En los videojuegos existe esta idea de que, solo porque algo fue muy costoso de hacer, tiene que reutilizarse. Pero ¿por qué? ¿Por qué tiene que repetirse? Eso le quita la magia a la experiencia original.”

Split Fiction lleva esa filosofía hasta sus últimas consecuencias al incluir enormes secciones de contenido totalmente opcional. It Takes Two tenía algunos mini-juegos a lo largo del camino, pero estas secciones (a las que accedes a través de portales que encuentras en el juego) van mucho más allá.

“Aquí, en realidad son mundos completamente nuevos, con mecánicas diferentes, a veces jefes, nuevos entornos visuales. Es literalmente como si hubiera un nuevo juego dentro del juego.”

Es un enfoque de diseño arriesgado, pero Fares ha encontrado confianza en el éxito que ha tenido. Millones de personas compraron sus últimos dos juegos, dejando claro que hay un gran interés por lo que está haciendo.

No es que estuviera dispuesto a cambiar de rumbo, de todos modos:

“Mira, nunca me he adaptado a nadie, ni siquiera con Brothers. Para ser honesto, me da igual. En Hazelight, siempre seguimos nuestra visión. Lo hemos hecho desde el principio. Con Brothers, hubo muchas dudas. Con A Way Out, lo mismo. Y con It Takes Two, también.

“Claro, ahora hay menos cuestionamientos desde fuera, pero eso no cambia nada. El juego siempre será el juego que queremos hacer. Lo único que puedo asegurar es que Hazelight siempre se moverá por pasión, por hacer los juegos que realmente queremos hacer. Y eso no va a cambiar.”

Fares no suelta ninguna pista sobre el próximo juego de Hazelight, ni siquiera si seguirá el formato cooperativo de sus anteriores trabajos, pero Split Fiction deja claro que su equipo no piensa quedarse quieto. Estoy casi seguro de que, en unos años, Fares volverá a sentarse y dirá: “¿En serio hicimos esto?”