La gamificación al servicio del aprendizaje de las matemáticas

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Cada vez más pedagogos reivindican y respaldan el potencial didáctico del juego. Tanto es así, que el aprendizaje basado en juegos se ha convertido en una tendencia en todo el mundo, tanto para niños, niñas y adolescentes, como así también para los propios docentes, profesores y padres. Ya lo dijo el  propio Jean Piaget “los niños no juegan para aprender, pero aprenden porque juegan“, frase que revaloriza la importancia del juego y en este caso, de la gamificación en los procesos actuales de aprendizaje y enseñanza.

Históricamente las matemáticas no han sido consideradas dentro de las asignaturas que más atraen a los niños, niñas y adolescentes, y sus contenidos no son sencillos de aprender. A lo largo del tiempo, la repetición en las aulas de fórmulas sin utilidad práctica, descontextualizadas de la realidad, no tuvieron el éxito esperado. 

Sin ir más lejos, cada tres años jóvenes de 15 años de 79 países se enfrentan al examen PISA, que busca medir su desempeño en lectura, matemáticas y ciencias relativo a sus pares en otros países. Los resultados de la última edición de 2018 dieron como resultado que los estudiantes de los diez países de América Latina que participaron en el estudio estuvieron entre los últimos lugares del mundo. Los peores resultados fueron en el área de matemáticas. Según la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE) -quien coordina la prueba a nivel mundial-, los estudiantes carecen de las habilidades necesarias en esta asignatura, y una de las principales causas identificadas del mal desempeño es el método de instrucción que reciben en la escuela.

Emplear técnicas propias de los juegos con el fin de mejorar los resultados del proceso de enseñanza-aprendizaje es una de las tendencias educativas más consolidadas en los últimos años. Desde antes de la pandemia ya existían algunas herramientas tecnológicas que facilitan el aprendizaje, no obstante, durante esta crisis sanitaria se han popularizado y cada vez más alumnos y docentes utilizan la “Gamificación aplicada en Matemática”.

La mayoría de las aplicaciones de juegos de matemáticas se encuentran disponibles en Google Play, alrededor de 50 opciones de juegos que facilitan las prácticas en matemáticas y ayudan a una mejor comprensión de los problemas que luego, se aplican en las aulas (físicas o virtuales).  Aplicaciones como Matific Math se encuentra en el top de los mejores juegos de matemáticas y se destaca por ayudar a mejorar los resultados de los estudiantes en todo el mundo. Una app que está diseñada por expertos de la educación, basado en investigaciones matemáticas, cuyo objetivo es ayudar a niños, niñas y adolescentes a aprender de forma divertida e interactiva. En los últimos años, la app de Matific alcanzó alrededor de 8 millones de usuarios, y en lo que va de 2020, sumó cerca de 1.5 millones de usuarios. Con relación a la interacción a través de la app, registra aproximadamente 100 millones de episodios jugados por año.

Con Matific Math los jóvenes pueden practicar:

-Suma, resta, multiplicación, división, conteo, análisis de datos y porcentajes

-Operaciones decimales, resolución de problemas y fracciones

-Algebra, geometría, medidas, superficie y área

-Figuras bidimensionales y muchas otras operaciones más.

“Estamos convencidos de que podemos cambiar el paradigma y mostrarle a los jóvenes que la matemática no sólo que no es tan difícil como nos hicieron creer, sino que puede ser muy divertida. Nos puede ayudar a resolver problemas a través del juego, usarla para desarrollar estrategias y tomar decisiones en un entorno lúdico. Todos los aportes de la gamificación llevados a la didáctica vienen logrando muchos avances al respecto”, afirma Vanina Mendiondo, Head of Sales Latin America en Matific.

“A partir del juego, de introducir actividades con un componente lúdico alto, se cambia la relación de los alumnos con la matemática, y además se habilitan espacios donde el estudiante no siente temor a equivocarse ya que la misma plataforma lo incentiva a poder tomar ese error y usarlo para seguir avanzando y aprender”, agrega Vanina Mendiondo.

La tecnología de Matific también ayuda a los docentes porque está en relación directa con la metodología y didáctica. “Por un lado, permiten a los docentes hacer más productiva su clase a partir de las diferentes herramientas que se ofrecen y los informes de desempeño de los alumnos. Además, tiene en cuenta el ritmo de aprendizaje de los alumnos, y habilita a realizar una adaptación curricular y una personalización del recorrido que realizará cada estudiante. Así la plataforma responde a las necesidades de cada uno y logra una mejora sustancial en el proceso de enseñanza y aprendizaje”, señala Vanina Mendiondo, Head of Sales Latin America en Matific.

Matific aporta al mejoramiento del diseño de políticas públicas, trabaja junto a los Ministerios de Educación Nacionales y también jurisdiccionales en diferentes países de Latinoamérica. En total ha trabajado en los últimos 6 años con más de 4.100 escuelas, 95.000 docentes y 580.000 estudiantes. En promedio, según los informes realizados por Matific, se han obtenido mejoras generales cercanas al 20% en los aprendizajes de matemática, y en aquellos estudiantes con mayores dificultades, la mejora asciende a un 45%.

“La gamificación aplicada a las matemáticas como a otras asignaturas, muy rápidamente está siendo incorporada a los sistemas pedagógicos, sea de modalidad presencial o a distancia, sea online como offline. De a poco se va erradicando la grieta sobre educación formal e informal o el valor del juego como parte del aprendizaje, es hora de hablar de complementariedad en los procesos de aprendizajes, y aprovechar el auge y popularidad de los videojuegos como forma y medio proclive a ser utilizados pedagógicamente”, concluye Vanina Mendiondo, Head of Sales Latin America en Matific.

Via Matific

Nicolás Schiller

Geek, tecnófilo y amante de los videojuegos y creyente, que ve a la tecnología y entretenimiento como herramientas de influencia cambio para crear un mejor mundo, más allá de un propósito de entretenimiento o utilidad cotidiana.

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