La Gamificación en las aulas permite aprender más y mejor

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La gamificación ya no se limita a los patios de recreo, sino también a las aulas, haciendo que el aprendizaje sea más divertido y efectivo. Según el blog de tecnología folou.co, el mercado mundial de juegos educativos tiene un valor de 93 millones de dólares y ha crecido casi un 68 % en los últimos años. Estas cifras solo muestran la creciente aplicación de este enfoque en otras áreas como la educación.

Según la Escuela Superior de Diseño de Barcelona (ESDESIGN), “la gamificación pedagógica que se enseña en el aula es una transición a un entorno educativo lúdico, un sistema de aprendizaje que utiliza juegos para transformar el aprendizaje de un tema o materia en algo más interesante. Los principios fundamentales y elementos de juego para lograr objetivos de aprendizaje tales como: más fácil atraer la atención de los estudiantes, mejorar la comprensión conceptual y hacer que el aprendizaje sea atractivo y diferente. La Fundación LEGO apoya el artículo de UNICEF “Aprender a través del juego” afirma: “El juego es una de las formas más importantes en que los niños pequeños aprenden conocimientos y habilidades básicos. Por lo tanto, las oportunidades de juego y los entornos que apoyan el juego, la exploración y el aprendizaje práctico son una base importante para un programa preescolar efectivo.

Lo que la gamificación aspira a ser es un sistema de aprendizaje divertido que facilite el aprendizaje, creando así un impacto positivo en el vínculo entre alumnos y profesores. De hecho, UNICEF afirma: “Un aspecto importante del juego es la movilidad de los niños y su control sobre la experiencia”.

Son varias las características específicas que tiene este nuevo método para adquirir conocimiento por ejemplo:

●     Diversión: es la base de este método

●     Motivación: los incentivos son una parte esencial, suelen ser recompensas llamativas que en donde queden reflejados los avances de los alumnos

●     Implicación: tanto los alumnos como los profesores deben verse envueltos en el proceso. El profesor plantea el tema y los elementos de aprendizaje y los estudiantes en su esfuerzo por aprenderlos.

●     Avance: la gamificación piensa en que los alumnos avancen en sus estudios o modifiquen algún aspecto concreto de su comportamiento, ya sea para aprender o estudiar.

●     Colaboración: el trabajo en equipo es clave, porque aquí los estudiantes tendrán que ayudarse y colaborar.

●     Personalización: esto implica adaptar cada actividad de acuerdo a las particularidades de cada estudiante e incluso de los grupos que se formen dentro de la misma clase.

Los beneficios que tiene la gamificación son claros, ESDESIGN afirma que “uno de los principales es una mayor captación de la atención de los alumnos por parte de los profesores. Además, el aprendizaje mediante el juego consigue fijar con más firmeza conceptos en los alumnos. Aparte de hacer que se diviertan al mismo tiempo que aprenden. Precisamente por esto último llega otro de sus beneficios: aumenta la motivación .”

En su artículo el ‘Aprendizaje a través del juego’ de The Lego Foundation en apoyo con UNICEF, se menciona que: “El juego constituye una de las formas más importantes en las que los niños pequeños obtienen conocimientos y competencias esenciales. Por esta razón, las oportunidades de juego y los entornos que favorecen el juego, la exploración y el aprendizaje práctico constituyen el fundamento de los programas de educación preescolar eficaces.”

Es por esto que este método de aprendizaje es tan esencial porque también busca simplificar y agilizar todo el proceso de aprendizaje, porque busca la manera en la que los estudiantes descubran otro tipo de habilidades blandas como: negociación, trabajo en equipo o comunicación.

Finalmente es importante destacar que la gamificación ayuda a incrementar la interacción entre los alumnos y los profesores, al igual que a impulsar el compromiso de los estudiantes con sus procesos de aprendizaje.

Nicolás Schiller

Geek, tecnófilo y amante de los videojuegos y creyente, que ve a la tecnología y entretenimiento como herramientas de influencia cambio para crear un mejor mundo, más allá de un propósito de entretenimiento o utilidad cotidiana.

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