Ya está disponible Halo Infinite Season 5: Reckoning

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Halo Infinite Season 5: Reckoning está ahora disponible en Xbox Series X|S, Xbox One, Windows 10 and Steam.  

Como la tercera gran a ctualización de Halo Infinite  en este año, Season 5: Reckoning se suma a la librería de contenido que se encuentra expandiéndose constantemente, lo nuevo incluye: 

  • Dos nuevos mapas de A rena – Forbidden y Prism 
  • El regreso del popular modo de juego de Halo 4 “Extracción”  
  • Nuevo equipamiento – El rifle Bandit Evo 
  • Experiencia en Juegos Personalizados  
  • Un nuevo “ ajustado y más eficiente” Battle Pass de 50 niveles premium (MÁS DE ESO AQUÍ
  • MUY PRONTO: Tiroteo regresa con el nuevo modo Tiroteo: Rey de la Colina  

Por último, Season 5 trae la nueva Forge AI Toolkit, que permite a los jugadores apropiarse del poder de la IA para crear y compartir experiencias PVE (o incluso PVPVE) en Halo Infinite.  Checa el post de Xbox Wire para más información sobre esta función aquí

Para más información sobre Halo Infinite  Season 5: Reckoning, checa el tráiler de lanzamiento  y la entrevista en el Podcast de Xbox con Brian Jarrard, Director de la Comunidad de 343 Industries .  

Me tomó unos minutos hacerme a la idea de lo importante que será el próximo toolkit de IA de Forge para Halo Infinite (ArgentinaChileColombiaMéxico) cuando se lance con Season 05: Reckoning el 17 de octubre. El potencial es tremendo. No solo para que la increíblemente talentosa comunidad de Halo Infinite ponga manos a la obra y empiece a crear, o para que los aspirantes a diseñadores de juegos empiecen a armar su portafolio, sino también para que los no creadores (los consumidores) disfruten de muchas más experiencias únicas con Halo Infinite, más allá de su ya magnífica campaña y sus sólidos modos multijugador.

Básicamente, esto significa que el nuevo toolkit de IA de Forge permitirá a los jugadores crear y compartir experiencias utilizando Campaign AI en Forge. Los creadores pronto podrán habilitar funciones tales como IA generativa, controlar por dónde navega la IA y utilizar un gráfico de nodos para controlar la gestión de la IA.

“Nuestro punto de partida para crear el toolkit fueron las experiencias PvE basadas en ondas. Los modos Tiroteo u Horda son los que creemos que los jugadores utilizarán primero para crear cosas, pero también podrán crear experiencias más lineales”, explica Michael Schorr, Jefe de diseño de Forge, 343 Industries.

Mover marines con un gráfico de nodos

“Puedes crear un pasillo sinuoso y, en cada esquina, hacer que la IA aparezca delante de ti y, para avanzar, tengas que matarla. Pero hay un montón de cosas interesantes que se pueden hacer, como funciones para modo de juego MOBA. Uno de nuestros ingenieros hizo un prototipo de un juego de defensa de torres con la IA. Estas herramientas son muy flexibles”.

Schorr habló más sobre la importancia de esta herramienta y cómo se relaciona con el sentido más amplio de lo que han sido los modos PVE de Halo: luchar contra enemigos de IA, ya sean Elites, Grunts, Brutes… todas ellas han sido experiencias clásicas que hemos tenido desde Halo CE hasta Infinite. Ahora 343 permite a los jugadores crear sus propias versiones de esa experiencia, y eso es extraordinario.

“Para mí, esa es la importancia ( del Forge AI Toolkit). Es la otra mitad de la ecuación. Forge existe desde hace mucho tiempo, y hemos visto un montón de variaciones geniales de los temas multijugador, pero nunca hemos visto lo que los jugadores pueden hacer con la IA. Vamos a ver a gente rehaciendo la batalla de introducción cuando aterrizas por primera vez en el Anillo. Lo vamos a ver y eso es muy importante”, afirma Schorr.

“Técnicamente, es la primera vez que tenemos enemigos de IA de campaña en multijugador”, dice Connor Kennelly, diseñador técnico de Forge en 343 Industries. “Lo que significa que cualquier cosa que hagas en Forge, aparecerá en cualquier modo de juego que quieras. Eso es genial para las creaciones existentes, porque puedes ir y añadir [enemigos de IA] a cosas que ya has hecho, o puedes crear cosas nuevas con ellos.”

El Forge AI Toolkit ha estado en desarrollo durante aproximadamente 18 meses, con más tiempo dedicado a su construcción a principios de año, cuando 343 trajo a algunos ingenieros de Campaign para ayudar, construyendo una envoltura API (esencialmente un kit que hace que las funciones complicadas sean fáciles de usar) para ayudar a interactuar con las diversas herramientas internas. Una vez que esto estuvo listo, el resto del desarrollo de las funciones se realizó con bastante rapidez.

Cada vez que veíamos algo en la API que pensábamos que sería estupendo para los jugadores, nos preguntábamos: “¿Podemos añadirlo a nuestros scripts de gráficos de nodos? Si la respuesta era afirmativa, lo añadíamos”, explica Kennelly. “Anoche hice recuento y hemos añadido más de 100 nodos en la Season 05. Teníamos unos 300 en el juego de antemano, así que es una gran parte de la funcionalidad de la IA; unos 75 sólo relacionados con la IA. Si la respuesta era sí, lo poníamos ahí para que los usuarios se volvieran locos con todas las sorpresas”.

Esperamos que los jugadores creen esos escenarios de campaña en los que tomas una base o mantienes una posición. Esa es una de las cosas por las que hemos creado las características.

Connor Kennelly, diseñador técnico de Forge en 343 Industries

“No es todo lo que el equipo interno utilizaría en Campaña. No podríamos hacerlo. Pero sigue siendo muy potente”, añade Schorr.

Algunas de las funcionalidades que el Forge AI Toolkit permitirá a los jugadores son cosas como generar IA, controlar por dónde navega la IA y utilizar un gráfico de nodos para controlar la gestión de la IA. Así, por ejemplo, puedes hacer que salgan del generador y asignarles una zona específica. Y luego asignarles una segunda o tercera zona: puedes empezar a ver cómo estos eventos programados para la IA pueden dar lugar a cosas mayores.

“Si quieres crear rutas de patrullaje, puedes enlazarlas y enviar a tu pequeño escuadrón de Elites por el exterior de la base. O enviar grupos al campamento antes de que los marines los maten”, explica Kennelly. “También puedes hacer que aparezcan cuando el jugador cruce un volumen de disparo. O, si quieres adentrarte más en el tipo de scripts, puedes hacer que aparezca un grupo de Grunts después de que muera uno de tus jugadores. Tienes un montón de opciones a través de los scripts para engancharte a cualquier evento del juego que quieras y reasignar los escuadrones a diferentes zonas. Esperamos que los jugadores creen esos escenarios de campaña en los que tomas una base o mantienes una posición. Esa es una de las cosas en torno a las que hemos creado las funciones”.

Haciendo uso de un Trigger Spawner

El número de jugadores que han participado en Forge hasta ahora es considerable: 27 millones de partidas personalizadas; 2 millones de creaciones generadas por los usuarios; incluso se han añadido más de 40 mapas generados por los usuarios a las listas de juego del matchmaking público. Estas cifras demuestran que la salud de la comunidad de Halo Infinite, en particular la de Forge, es increíblemente sólida casi dos años después del lanzamiento y casi un año desde que Forge dejó de funcionar.

“Parece que todos los días veo algo nuevo en Twitter. O al menos una vez a la semana veo un mapa bastante importante”, dice Schorr. “La gente los anuncia y me etiqueta en ellos. Veo muchas cosas. Y no es sólo ‘Oye, he hecho una caja con una escalera’. Son creaciones con con mucha calidad”.

“Esos 40 mapas [generados por los usuarios] que hemos añadido [a través de Forge] están a la altura de nuestros mapas dev-quality y eso es lo que estamos añadiendo al matchmaking”, añade Kennelly. “Es como un proyecto de seis meses para mucha gente. El hecho de que haya tantos… hemos tenido de 24 a 30 mapas sólo del estudio. La cuestión es que, en los últimos 11 meses, hemos visto cómo la comunidad producía incluso más mapas que los que hemos producido hasta la fecha, y son increíbles, y la cosa no para.”

Todo esto apunta a una influencia obvia que Forge puede tener no sólo en los jugadores, sino también en los futuros diseñadores de juegos: si sabes usar Forge, sabes usar casi cualquier herramienta interna de creación de niveles. Y ahora, junto con el kit de herramientas de IA de Forge, es fácil imaginar lo robustas que pueden llegar a ser algunas carteras en los próximos meses. De hecho, muchos diseñadores de niveles de Forge trabajan ahora para 343 Industries, incluido el propio Kennelly. “Conozco a mucha gente que empezó a usar Forge en Halos antiguos y aprendió diseño básico de niveles. Eso puede ayudar a crear un portafolio amateur”, comparte Kennelly. “Mi entrevista más importante aquí fue: ‘Esto es todo lo que he creado, las habilidades profesionales que tengo…’ Es genial ver ese camino. Conozco a gente que trabaja en otras empresas que también empezaron [en Forge]. Es una forma estupenda de empezar a trabajar en la industria [del videojuego]. Lo que más me gusta de Forge es que tienes una base de jugadores. Si creas un juego y un motor, puedes conseguir cinco o diez probadores. Con Forge, puedes ponerlo en el navegador personalizado, conseguir jugadores, encontrar otros Forgers y mejorar mucho tu contenido. Eso me apasiona”.

Además, con la Season Five, ahora los jugadores pueden progresar su Battle Pass y Operation Pass al jugar partidas personalizadas elegibles (por ejemplo, creaciones de Forge). Así que, si el multijugador no es lo tuyo, puedes entrar y crear una experiencia PVE, o unirte a una partida personalizada que tenga una, y ganar XP.

“Es un buen binomio que nos hace mucha ilusión conseguir al mismo tiempo”, dice Schorr. “Como a algunos de nuestros jugadores probablemente no les guste mucho el multijugador, esta es una buena red de seguridad para que digan: ‘Oh, voy a hacer esto y aún puedo hacer lo del Battle Pass’”.

Season 05: Reckoning también introducirá dos nuevos mapas multijugador de Arena: Forbidden, que es una estructura Forerunner abandonada hace mucho tiempo con dos lados distintos: una selva exuberante y un lado árido y seco, y Prism, con cavernas de una mina Blamite abandonada, que se relaciona con un poco de historia de Halo como fuente de munición para el Needler. La Temporada también se lanzará con un nuevo modo, Extracción, en el que dos equipos de cuatro personas competirán para armar y defender lugares de extracción en el mapa. Echa un vistazo a Halo Waypoint para conocer todos los detalles de la Season 05: Reckoning y el Forge AI Toolkit.

It’s an incredibly exciting time for Halo Infiniteand for Forge creators everywhere. What the Forge AI Toolkit is bringing to the table here for the player is frankly incredible. And knowing just how talented so many of its creators already are, it can be a little mind-boggling to think what fun creations we’ll get to experience here in the coming months. I think I speak for many fellow consumers of Forge content here – I can’t wait to see what they come up with.

Es un momento increíblemente emocionante para Halo Infinite (ArgentinaChileColombiaMéxico) y para los creadores de Forge de todo el mundo. Lo que el Forge AI Toolkit pone sobre la mesa para el jugador es francamente increíble. Y sabiendo lo talentosos que son ya muchos de sus creadores, puede ser un poco alucinante pensar en las divertidas creaciones que podremos experimentar aquí en los próximos meses. Creo que hablo en nombre de muchos consumidores de contenidos de Forge cuando digo que me muero de ganas de ver lo que se les ocurre.

“Apenas estamos empezando”. – Master Chief, Halo: Combat Evolved.

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Nicolás Schiller

Geek, tecnófilo y amante de los videojuegos y creyente, que ve a la tecnología y entretenimiento como herramientas de influencia cambio para crear un mejor mundo, más allá de un propósito de entretenimiento o utilidad cotidiana.

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