El diseño detrás de los Monstruos Naytibas de Stellar Blade

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Se acerca el lanzamiento de Stellar Blade y con ello se revelan nuevas curiosidades. En esta ocasión te traemos la historia de como se crearon los monstruosos enemigos de Eve, los Naytibas, con modelos de la vida real, la experiencia cinemática y la investigación animal.

Por De’Angelo Epps PlayStation Blog Correspondent

La mezcla de estilo, acción y monstruos terroríficos es una fórmula de éxito reconocida en los videojuegos de acción. En Stellar Blade, su debut en PlayStation, el desarrollador Shift Up aporta su sello distintivo. Un aspecto que destaca es el diseño de sus criaturas, que se ha convertido rápidamente en un punto central de este juego de aventura y acción.

Para crear la raza de monstruos conocida como Naytibas, Stellar Blade utilizó una variedad de recursos. Entre ellos, la investigación de animales reales, modelos de arcilla en 3D y la colaboración del renombrado diseñador coreano de monstruos cinematográficos, Hee-Cheol Jang, quien inicialmente se unió como asesor y acabó contribuyendo en el diseño y producción de los Naytibas.

Conversamos con el estudio y el diseñador de monstruos para descubrir qué hace tan únicos a los Naytibas. Nos centraremos en algunos ejemplos, como Raven, el Acechador y Gigas, para comprender el proceso de creación de un nuevo rostro del terror en los videojuegos.

El nacimiento de los Naytibas

PlayStation Blog: Hee-Cheol Jang, ¿cómo te involucraste con Shift Up y Stellar Blade? ¿Fueron tus diseños de las criaturas de The Host y Okja lo que abrió la oportunidad para esta colaboración?

Jang: El señor Kim [Hyung Tae Kim, director de Stellar Blade] me contactó y me invitó a visitar el estudio al día siguiente. Al llegar, me sorprendió ver un taller repleto de modelos y dibujos. Creo que me ofreció este trabajo luego de ver mis modelos de arcilla (maquetas que se pueden digitalizar) para la digitalización 3D durante el proceso de diseño de las películas The Host y Okja. En ese momento, la industria del cine estaba haciendo la transición a modelos digitales con ZBrush por motivos de eficiencia, así que me sorprendió mucho la idea de usar modelos tradicionales y digitalización 3D en la creación de criaturas para un nuevo proyecto de videojuego para consolas.

¿Cómo decidió Shift Up el tipo de enemigos que enfrentaría Eve? 

Hyung Tae Kim, director: EVE se enfrenta a una entidad desconocida con el poder suficiente para destruir a la humanidad. Diseñamos los monstruos con el propósito de que sean escalofriantes y perturbadores, con ojos faltantes y caras en lugares incorrectos, lo cual se relaciona con el contenido del juego.

Los Naytibas tienen un estilo de terror cósmico. ¿Por qué eligieron ese rumbo en lugar de algo más realista?

Kim: Dado que estas criaturas nunca existieron, no había necesidad de que fuesen realistas. Queríamos que se vieran como una especie o raza diferente. Sin embargo, si miras de cerca, hay muchos diseños que parecen estar relacionados con criaturas existentes en la Tierra, y cuando jueguen verán por qué.

Hee-Cheol Jang, ¿tu proceso para crear diseños de criaturas es diferente en los videojuegos y en las películas? Por ejemplo, en un juego, los jugadores tienen que interactuar con la criatura de diversas formas, ¿eso significa que tomas en cuenta complejidades adicionales durante el diseño?

Jang: En la mayoría de los juegos, por lo general, las criaturas son objetivos de combate en tiempo real, así que es importante que los movimientos y el diseño se complementen para que los ataques se sientan adecuados. Además de eso, hay algunas diferencias estéticas entre los métodos con figuras reales y los que no son fotorrealistas, pero en los últimos años parece que están convergiendo.

¿Hubo diseños que funcionaron en la teoría, o quizá incluso en películas, pero no en un videojuego?

Jang: En una película, tienes todo el tiempo que dura para conocer y entender a las criaturas. En los videojuegos, nos vemos forzados a interactuar con una gran cantidad de criaturas de forma repetida en un tiempo relativamente corto, algo que no siempre se planifica bien. Por ejemplo, yo tengo el hábito de incluir mecánicas que con frecuencia son innecesariamente complejas o prolongadas, lo que las hace inapropiadas para la creación de recursos o el juego.

¿Hay miedos personales que el equipo usó para dar vida a los Naytibas?

Kim: En mi caso, el elemento humano. Algo que es humano pero diferente, y mucho más aterrador que un monstruo amorfo.

Criaturas de arcilla

¿Qué cosas positivas tiene el hecho de esculpir Naytibas en arcilla antes de incorporarlos al mundo digital?

Chang Min Lee, líder de arte conceptual: Facilita la comunicación y la coordinación entre equipos, y la sensación de gravedad. En el mundo digital, no puedes sentir la gravedad, pero si trabajas con una escultura física, podrás sentir cómo te afecta, porque el peso de la arcilla es real. Esto es importante para determinar las formas y proporciones de las criaturas. 

Por ejemplo, si haces una cabeza muy grande para el cuerpo, eso puede causar que la arcilla se quiebre y se desprenda. Creo que tener estos límites me ayuda a diseñar criaturas que parezcan más reales y físicas.

¿Cuánto tiempo tardas en decidir un diseño? ¿Puedes contarnos un poco sobre el proceso de revisión y perfeccionamiento?

Lee: Los diseños preliminares se pueden terminar en una o dos semanas. Después, lleva dos o tres meses darles forma, y durante ese período realizamos numerosas revisiones y modificaciones. Durante el proceso de discusión con otros equipos, nos ponemos de acuerdo sobre las proporciones de cuerpo específicas, los métodos de ataque y los elementos necesarios de otros ataques y defensas. Luego, se realizan ajustes en la escultura propiamente dicha según las directivas del señor Kim.

A pesar de que sean ficticios, ¿tienen en cuenta la composición muscular y ósea y la textura de la piel de cada Naytiba durante la etapa de creación?

Lee: Por supuesto. Los músculos y el esqueleto en particular se basan en criaturas de la vida real. Para hacer las texturas de la piel también nos basamos en ejemplos reales. Por ejemplo, utilizamos las texturas de la piel de reptiles, insectos, crustáceos, moluscos, etc. En el caso de Gigas, utilizamos como referencia las características musculares y óseas de los gorilas. Aun así, las criaturas de formas y conceptos grandes son ficcionales, sin similitud con la vida real.

¿Se toma en cuenta el movimiento de los Naytibas en el proceso de creación de modelos de arcilla o se perfecciona cuando el modelo se digitaliza?

Lee: Todo se discute y perfecciona en ambos momentos. Durante el proceso de creación de modelos de arcilla, todos los equipos, sobre todo, el equipo de animación, se reúnen para discutir los temas en detalle. Hablamos de cosas como: “¿Este diseño y estas proporciones permiten un buen movimiento?” “¿Cómo hacemos para que los ataques se vean sorprendentes?”.

Después de la digitalización, normalmente colaboro mucho con el equipo de modelos 3D. Hablamos de problemas de practicidad y eficiencia, como qué detalles mantener y qué no a la hora de crear el modelo 3D. A lo largo de este proceso, hacemos modificaciones detalladas del diseño y obtenemos el producto final.

¿Cuánta arcilla usaron en total para crear a los Naytibas de Stellar Blade?

Lee: Emm… No llevé la cuenta, pero ¿unos 100 kg? Creo que usamos mucho. Por lo general, una porción de arcilla pesa alrededor de 900 g, y creo que usé cien de esos paquetes.

Diseño de jefes

¿Puedes describir a los tres jefes que han sido revelados, Gigas, Raven y Acechador, y los atributos únicos que tendrán cuando Eve los enfrente?

Lee: Gigas y Acechador son criaturas que, de alguna forma, parecen hermanos. Los dos tienen hojas de sierra móviles con formas especiales, y la idea es que EVE se sienta aterrorizada y amenazada por ellos. Raven tiene características de ave y alas grandes. Elegimos el negro como su color conceptual para representar la oscuridad y el miedo.

¿De dónde se inspiraron para los ataques específicos de los jefes?

Lee: En la etapa preliminar de concepto, primero nos preguntamos: “¿Qué parte del cuerpo o qué arma usará para atacar?”, y luego nos enfocamos en los detalles. Durante este proceso, usamos referencias de distintas fuentes.

¿Hay alguna historia graciosa del diseño de estos tres jefes monstruos?

Lee: Cuando trabajábamos en el concepto inicial de Gigas y Acechador, le llamábamos los hermanos Ventilador y Secador. Nos divertía decirles así. A algunos de los monstruos los llamamos Abridores, pero tendrán que averiguar por su cuenta cuáles son y cuál es el significado de ese apodo.

¿Algún detalle especial que te gustaría compartir con los jugadores, que podrían no notar al encontrarse con estas criaturas?

Lee: Si los miran de cerca a algunos, no a todos, verán símbolos barrocos y notarán que tienen rostros parecidos a estatuas. Puede que no noten todo durante el combate porque es muy rápido y dinámico, ¡pero presten atención!

Podrán ver en detalle a Gigas, Raven, Acechador y al resto de los Naytibas en Stellar Blade, que se lanzará el 26 de abril para PlayStation 5.

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Nicolás Schiller

Geek, tecnófilo y amante de los videojuegos y creyente, que ve a la tecnología y entretenimiento como herramientas de influencia cambio para crear un mejor mundo, más allá de un propósito de entretenimiento o utilidad cotidiana.

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