Bioware presenta más detalles de las mejoras visuales de Mass Effect Legendary Edition

Escucha este Artículo

El equipo Mass Effect Legendary Edition de BioWare ha lanzado una nueva publicación de blog, esta vez compraron mejoras visuales para el juego y cómo trabajaron duro para hacer que el título se viera mejor, manteniéndose fieles a la estética visual original e icónica de la trilogía. Versión propia.

En el blog se detallan las distintas maneras en que el equipo ha mejorado los visuales en los títulos, incluyendo cómo identificaron y catalogaron cada elemento en la trilogía, haciendo estas mejoras a mano, así como más mejoras a todos los niveles que van más allá de las mejoras individuales.

¡Bienvenidos de nuevo, todos!

El arte de Mass Effect apoya y construye un universo en el que historias ricas y personajes se pueden realizar plenamente. Puede sonar algo contraintuitivo, pero como artistas, especialmente en este remaster, queremos que los jugadores puedan volver a experimentar la trilogía, o por primera vez, sin distraerse con el arte.

Nuestro objetivo desde el principio era mejorar y mejorar los efectos visuales mientras nos mantenemos fieles a la estética original de la trilogía que se han vuelto tan icónicas y definitorias de género en la última década. Un remaster en lugar de un remake nos permitió construir sobre los activos originales de una manera que se asemeja a la fase de pulido en un ciclo de desarrollo normal, al mismo tiempo que ser capaces de utilizar las ventajas de hardware y software mucho más moderno.

Dentro de este blog, le daremos una mirada en profundidad a nuestro proceso de remasterización con un enfoque específico en los cambios clave y mejoras realizadas en los objetos visuales. Esto es lo que se incluye:

Para aquellos interesados en los aspectos técnicos del desarrollo del juego, probablemente no es de extrañar escuchar que cambiar casi cualquier activo o sistema puede (y lo hará) romper algo más. Cuando un juego está en su estado final, generalmente se asemeja a un house of cards. El sencillo proceso de soplar el polvo, y mucho menos implementar cambios fundamentales como actualizar la versión del motor, sin duda causará problemas inesperados. Remasterizar un solo juego es un proceso engañosamente complejo, por lo que crear unplan adecuado para la mejor manera de mitigar el riesgo mientras reabren tres juegos al desarrollo completo fue lo más importante en nuestras mentes.

Tomamos un enfoque trifásico para remasterizar la trilogía.


“El Proyecto Lázaro continuará según lo previsto.”

Fase 1: Construcción de la Fundación

Comenzamos la Fase 1 identificando y catalogando todos los activos de la trilogía. ¿Cuántos efectos de partículas, modelos 3D, texturas, niveles, elementos gui (interfaz gráfica de usuario), sonidos, películas cinematográficas, etc. existen realmente a lo largo de la trilogía, y en promedio cuáles son sus niveles de calidad? ¿Siguen existiendo los activos de origen (archivos de creación de contenido)? ¿Qué porcentaje de esos activos debemos mejorar y, en promedio, cuánto tiempo tardará cada tipo de activo en mejorar? Conocer el gran número de activos y sus niveles de calidad dio forma a nuestra estrategia para mejorar cada “tipo” de activo.

La trilogía original fue lanzada completamente en un ciclo de consola que permitía resoluciones de hasta 1080p, pero a menudo se ejecutaba a 720p o menos. Ahora, el remasterización se está lanzando en hardware que permite resoluciones 4K, por lo que la respuesta de cuántas texturas queríamos mejorar era fácil: cada una de ellas. Para la trilogía, se trata de más de treinta mil texturas individuales.

En primer lugar, aumentamos los límites del motor en los tamaños de textura, por lo que las texturas que se crearon más grandes de lo que se podía utilizar en el disco ahora podrían usar sus resoluciones completas. Luego escribimos algunos procesos por lotes que trabajaron junto con un programa de IA up-res para aumentar las texturas originales sin comprimir a cuatro veces sus tamaños originalmente escritos. Nuestras herramientas por lotes hicieron consideraciones especiales para mantener la validez de tipos de texturas especiales, como mapas normales o máscaras para garantizar que los colores no se contaminan entre sí.

En este momento, también incorporamos algunas técnicas de compresión de texturas más modernas que permitirían a esas texturas aferrarse a más de su calidad en el disco. Mientras tanto, nuestros programadores estaban trabajando duro actualizando nuestra versión de Unreal Engine 3 a una versión más actualizada y unificada. Con el juego jugable de nuevo, y una resolución de base mucho más alta para trabajar, empezamos a mejorar los activos a mano.


“El proceso es tan importante como el resultado.”

Fase 2: Esfuerzos de modernización

La fase 2 fue el comienzo de lo que consideraríamos un desarrollo a gran escala. El equipo de arte estaba ahora completamente a bordo, y nuestras herramientas de creación de contenido (muchas de las cuales cambiaron y mejoraron naturalmente a lo largo de la trilogía) habían sido levantadas, unificadas y hechas para trabajar con programas de creación de contenido más modernos. Ansiosos por excavar, empezamos donde sabíamos que se necesitaban las mayores mejoras: el efecto de masaoriginal.

Algunos activos, con mayor frecuencia, caracteres y accesorios genéricos, se compartían entre los juegos, y muchos ya se habían mejorado en un título posterior o DLC. Para esos casos, generalmente usamos el activo mejorado como nuestra base, lo mejoramos aún más y luego lo portado a lo largo de toda la trilogía. Esto resultó en activos más consistentes y de mayor calidad, pero tuvimos que asegurarnos cuidadosamente de que este proceso no aplanó la sensación del paso del tiempo y la narrativa general.

Para los personajes que aparecieron en los tres juegos, como Liara, Garrus, Kaiden, Capitán Anderson, y más, mantuvimos ligeros cambios a lo largo de la trilogía a medida que envejecían, maduraban o… fue alcanzado por un cohete. Obviamente, no podíamos dejar que los uniformes marcados con “SR2” volvieran a colarse en la tripulación del SR1 de Normandía, y todavía nos gustó cómo los uniformes del Almirantazgo de la Alianza se volvieron más militarizados y elegantes a medida que avanzaba la trilogía, así que mejoramos cada versión de esos trajes individualmente.

Nuestros artistas de personajes trabajaron a través de una lista priorizada de cientos de armaduras, criaturas, personajes, armas y vehículos a lo largo de toda la trilogía. Con frecuencia llevaban un activo a su escultura original de alto poli, se centraban en lograr una resolución de textura consistente, añadir geometría 3D compatible donde fuera necesario y corregir errores con mapas normales horneados o mapeo de texturas. El centro de nuestros esfuerzos fue aumentar la sensación de realismo en la respuesta superficial.

Mientras que los juegos no utilizan PBR (renderizado basado físicamente), todavía podríamos trabajar con las texturas y materiales para asegurar que los plásticos, telas y metales reaccionaran a la luz de una manera más convincente. Del mismo modo, dedicamos una cantidad significativa de tiempo a mejorar la piel, el cabello y los sombreadores de ojos a lo largo de la trilogía. Nuestros animadores tecnológicos luego volvieron a despellejar (es decir, establecer cada vértice para moverse correctamente cuando se unen a un esqueleto animado) cada uno mejoró la malla y la importó de nuevo en cada juego según sea necesario.

Los artistas de VFX (efecto partícula) estaban ocupados extendiendo la longitud y la suavidad de las animaciones para cosas como el humo y el fuego, al tiempo que agregaban más emisores secundarios para reforzar el aspecto general de cada efecto. Un incendio podría tener ahora rastros de humo secundarios y chispas, explosiones arrojando trozos de escombros, y el destello del hocico en sus armas ahora ilumina sutilmente Shepard y sus alrededores. A lo largo de la trilogía se añadieron nuevos efectos de partículas ambientales para mejorar el estado de ánimo y el sentido de vida de un espacio. Como muchos de ustedes ya se han dado cuenta, también agudizamos y añadimos elementos secundarios a las icónicas llamaradas de lente horizontal de la trilogía.

Muchas imágenes gui también necesitaban amor y atención adicionales. En 4K, las líneas fluidas que antes solo tomaban unos pocos cientos de píxeles en pantalla ahora se expandían a través de miles o decenas de miles de ellas. Tuvimos que reconstruir completamente muchos elementos a partir de imágenes vectoriales para lograr la claridad y la nitidez necesarias, mientras que otras imágenes podían ejecutarse a través de procesos secundarios de IA no automatizados para agudizar y limpiar artefactos.

We also improved all cinematics across the trilogy. Whenever possible, we completely re-rendered the pre-rendered cutscenes in 4K. When it was not possible to re-capture, we utilized an AI upscale program on the original uncompressed videos. In both workflows, we tweaked the color correction, added or composited additional details and visual effects, and even smoothed out some edges frame-by-frame so they didn’t feel dated when compared to actual gameplay. Cinematic designers fixed dozens, if not hundreds of bugs that occured in live-action cutscenes and conversations. Don’t worry though; the “What’d you just say?” head spinning meme still exists if you know how to look for it.

During this phase, environment artists completed passes through each level of the trilogy, performing targeted fixes on any asset or location that visually detracted from the overall experience. This included adding props to exceptionally barren areas, remaking low-resolution or stretched textures, smoothing out jagged 3D assets, and modernizing shaders on surfaces with poor lighting response. At this point, we also began resolving hundreds of bugs, from minor things like floating assets, to major game-breaking collision issues—including a very frequent global issue where players could easily teleport on top of assets and become completely stuck.

Our lighting designers followed closely behind the level artists, ensuring that all of the beautified environments and characters were always shown in their best, well, light. Mass Effect’s specific lighting style features high-contrast spotlights and a heavy use of complementary colors. That style was refined heavily throughout the trilogy, so we were able to bring many of those improvements back into the first game. We focused on maintaining that high-contrast look while adding natural bounce lighting to ensure characters are lit more consistently and beautifully.

We made systemic upgrades to shadows and added or improved post-process effects such as screen space ambient occlusion, anti-aliasing, and bokeh depth of field (increasing the cinematic quality for out-of-focus cameras). We were also able to bring down engine features that existed in Mass Effect 3, such as dynamic volumetrics, to help unify the look of the first two games.

Los jugadores tendrán más oportunidades de ver a sus personajes mejorados reflejados en el juego, ya que la trilogía también incluye nuevas reflexiones en tiempo real (como en la pecera de Normandía que se muestra en este impresionante video de nuestros amigos en IGN).


“La expresión artística cultural refleja la evoluciónfilosófica.”

Fase 3: Reconstrucción de mundos

En la Fase 3,comenzamos a buscar oportunidades para hacer mejoras más amplias a los niveles y características,en lugar de simplemente actualizar los activos individuales. En este punto, habíamos mejorado manualmente miles de activos, pero todavía había un salto de calidad significativo entre los dos primeros juegos.

Para guiar este esfuerzo, comparamos los niveles que enviamos a su arte conceptual original,intenciones de diseño e inspiración artística. También tomamos docenas de capturas de pantalla de nuestros niveles actuales y las enviamos a Derek Watts (el director de arte de la trilogía Mass Effect), quien las utilizó como base para nuevos diseños de arte conceptual. Estos ajustes de “pincel amplio” fueron mucho más rápidos para trabajar en el software de edición de fotos profesional.

Estos son algunos ejemplos:

Feros tiene algunos tramos muy visualmente distintos, incluyendo la colonia y la carretera que conduce al edificio de la Corporación ExoGeni, los acueductos y la guarida torácica. El primero de ellos ahora cuenta con efectos de humo y fuego más fuertes, más edificios para llenar el skybox, y mucho más daños y escombros para mostrar mejor el ataque por el geth. También nos apoyamos en la atmósfera visual de los interiores espeluznantes y oscuros con ejes de luz direccionales que guían a los jugadores a descubrir los misterios del Thorian (que suena más espeluznante que nunca, gracias a su nueva mezcla de audio).

Los edmontonianos no son ajenos a la arquitectura brutalista o al frío abrasador, así que siempre nos hemos sentido como en casa en Noveria. La iluminación se reelaboró a lo largo del nivel, la tormenta exterior se intensificó y acentuamos las diferencias entre el área del hotel y el laboratorio de Synthetic Insights para, con suerte, mejorar su capacidad para navegar por las primeras secciones de la misión.

Eden Prime es la primera ubicación en la que aterrizas en Mass Effect. Te lo describen como un planeta paradisíaco verde atacado por una nave alienígena desconocida, pero la vista que saludaba a los jugadores no siempre se alineaba con esa imagen. Por suerte, en elDLC Mass Effect 3: From Ashes (que, por supuesto, está incluido en la Edición Legendaria) ya habíamos revisitado Eden Prime, para que pudiéramos incorporar su atmósfera general y edificios específicos. Hemos movido la colocación del sol para que el camino del jugador hacia adelante ahora esté iluminado por la luz de la noche mientras el cielo rojo quemado se cierne detrás, marcado por la caída de cenizas y el fuego del trazador. También mejoramos la superficie del planeta con fuego adicional y daño de batalla, más follaje y estructuras destruidas que llenaban el cráter que Sovereign deja atrás.

Numerosos cambios de calidad de vida y características ampliadas se implementaron en esta fase, muchos de los cuales fueron detallados en nuestro blog anterior,así que asegúrese de comprobarlo! Las mejoras notables incluyen un HUD actualizado para el primer juego y mejoras de coherencia de la interfaz de usuario a lo largo de la trilogía, como elementos de interfaz de usuario de tecnología que aparecen en elementos de interfaz de usuario azules y bióticos que aparecen en púrpura en el primer juego (se intercambiaron originalmente). El creador de personajes personalizados se ha unificado y ampliado en gran medida, y algunos de sus trajes casuales favoritos de Mass Effect 3 ahora están disponibles en Mass Effect 2, también.


“Soy el comandante Shepard y esta es mi tienda favorita en la Ciudadela.”

Cuando empezamos a trabajar en la Edición Legendaria, nos vencimos con un sentido de nostalgia y curiosidad. Sabemos que realmente hay algo especial en cómo el arte y la narrativa trabajan juntos para crear este universo plenamente realizado. Para nosotros, hay una sensación de “alma” en estos juegos, y realmente creemos que hemos sido capaces de encontrar un equilibrio entre hacer mejoras significativas mientras conservamos la misma atmósfera y sensación de los lanzamientos originales. El lanzamiento es ahora sólo un mes fuera, y no podemos esperar para dejar que experimenten estas mejoras mientras crean nuevos recuerdos de mass effect para ustedes mismos!

Hasta entonces,

Buena suerte, comandante.

Via. EA Latinoamérica – Bioware

Nicolás Schiller

Geek, tecnófilo y amante de los videojuegos y creyente, que ve a la tecnología y entretenimiento como herramientas de influencia cambio para crear un mejor mundo, más allá de un propósito de entretenimiento o utilidad cotidiana.

También te puede interesar