Así se vivió la final del Intel Extreme Masters PyeongChang como antesala de los Olímpicos de invierno

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Los eSports representan una de las verticales de entretenimiento de más rápido crecimiento, y el torneo Intel Extreme Masters (IEM por sus siglas en inglés) en PyeongChang demostró que esto es sólo el comienzo. Al ser Intel uno de los principales patrocinadores de eSports y partner olímpico mundial, Intel celebró el IEM en PyeongChang, Corea del Sur, en el preámbulo de los Juegos Olímpicos de Invierno 2018, para mostrar la emoción e influencia de los deportes electrónicos.

 

Sasha “Scarlett” Hostyn gana la competencia de eSports Intel Extreme Masters PyeongChang, el miércoles 7 de febrero de 2018, en PyeongChang, Corea del Sur. El evento tiene lugar en la antesala de los Juegos Olímpicos de Invierno de 2018. (Crédito: Intel/ESL)

 

Del 5 al 7 de febrero, dieciocho jugadores  representaron regiones de todas partes delmundo compitieron por obtener una bolsa de premios por un valor de USD$150,000 en el primer torneo de su clase que presenta el iconico juego de estrategia en tiempo real   “StarCraft* II ” de Blizzard Entertainment.” Después de tres días de competencia, Sasha “Scarlett” Hostyn, la única participante femenina que calificó para el torneo, se llevó el primer puesto como campeona del IEM PyeongChang, al vencer a uno de los mejores jugadores del mundo, Kim “sOs” Yoo Jin, en una victoria inesperada.

Video Completo de la victoria:

 

[mks_pullquote align=”left” width=”700″ size=”24″ bg_color=”#1e73be” txt_color=”#ffffff”]”El Intel Extreme Masters de PyeongChang, celebrado en la antesala de los Juegos Olímpicos de Invierno, fue un momento emocionante para que los jugadores de todo el mundo pudieran observar la importancia de este sector y cómo ha logrado suscitar un enorme interés a escala mundial,”[/mks_pullquote]

dijo John Bonini, vicepresidente y gerente general del Grupo de Realidad Virtual, Videojuegos y Deportes Elecrónicos de Intel.

[mks_pullquote align=”left” width=”700″ size=”24″ bg_color=”#000000″ txt_color=”#ffffff”]”Intel lleva la delantera en el crecimiento de los eSports, no sólo con los mejores productos y la tecnología más avanzada, sino también con su capacidad para llevar los eSports a los escenarios de todo el mundo, llegando a nuevas audiencias y abriendo el camino a los próximos miles de millones de aficionados.”[/mks_pullquote]

Sasha “Scarlett” Hostyn gana la competencia de eSports Intel Extreme Masters PyeongChang, el miércoles 7 de febrero de 2018, en PyeongChang, Corea del Sur. El evento tiene lugar en la antesala de los Juegos Olímpicos de Invierno de 2018. (Crédito: Intel/ESL)

 

Resultados de IEM PyeongChang:

Octavos de final

Mikolaj “Elazer” Ogonowski (W) vs Huang “Nice” Yushang; Joo “Zest” Sung Wook (W) vs Ilyes “Stephano” Satouri; Sasha “Scarlett” Hostyn (W) vs Le “TIME” Peinan; Joona “Serral” Sotala (W) vs Sebastian “eGGz” Lattore; Diego “Kelazhur” Schwimmer (W) vs Gabriel “HeRoMaRinE” Segat; Kim “sOs” Yoo Jin (W) vs Adrian “DnS” Bouet; Aleksandr “Bly” Svusuyk (W) vs Sean “Probe” Kempen; Juan Carlos “SpeCial” Tena Lopez (W) vs Varun “Demi” Immanuel

Cuartos de final

Elazer (W) vs Zest; Scarlett (W) vs Serral; sOs (W) vs Kelazhur; SpeCial (W) vs Bly

Semifinales: Scarlett (W) vs Elazer; sOs (W) vs. SpeCial

Gran final: Scarlett (W) vs sOs

Ganador: Sasha “Scarlett” Hostyn

El camino a Intel Extreme Masters PyeongChang: Como extensión de la alianza mundial olímpica TOP de Intel y con el apoyo del Comité Olímpico Internacional (COI por su siglas), Intel auspició el torneo Intel Extreme Masters en PyeongChang en el preámbulo de los Juegos Olímpicos de Invierno 2018, presentando “StarCraft® II” de Blizzard Entertainment.  Todas las competencias se jugaron en computadoras personales de videojuegos que cuentan con procesadores Intel® Core™ i7.

Un poco de lo que se vivió en la inauguración de los Olímpicos de Invierno sumado a la tecnología de Intel

 

Via: Intel Colombia

Nicolás Schiller

Geek, tecnófilo y amante de los videojuegos y creyente, que ve a la tecnología y entretenimiento como herramientas de influencia cambio para crear un mejor mundo, más allá de un propósito de entretenimiento o utilidad cotidiana.

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